
Le contaremos algo más acerca del dragón rojo, para poder comprender mejor este método. Si Obtenemos 5 figuras impares (excepto la figura 1) frente 4 negras, y 10 dígitos que costean 35 veces contra 8 que pagarán 17. Despertar el Dragón Rojo es hallar varios rojos consecutivos y que además caigan los plenos elegidos de la siguiente manera: luego la aparición de 2 figuras seguidas que pertenecen a los grupos 3, 5, 7 ó 9 se apuesta 1 ficha por cada pleno y 1 a cada semipleno invertir 14 fichas en total.
Al no acertar, se derrochan 14 fichas. De hallar con un semipleno volverá a su casa con 18 fichas. Por qué irse en este instante, pues la ruleta expresando que no es su día de suerte “el Dragón Rojo no se ha despertado”. En fin, lo que el Dragón Rojo busca el acierto de 3 plenos seguidos optados por un montón de 10 rojos incomunicados en el género.
En caso de vencer con un pleno cobra 36 fichas, aparte 8 como ventaja y juegue 2 fichas a cada pleno y 2 por cada semipleno. En el caso de vencer con semipleno también se debe ir porque el Dragón Rojo apenas se está despertando, pero no alcanzó a hacerlo.
Si bien los teóricos del Dragón Rojo son perfectos, hay más figuras impares que pares, y son más plenos a favor que semiplenos. La realidad es que se está jugando con oportunidad simple con irregularidad en los cobros de acuerdo a aciertos con plenos o con semiplenos.

Lo que calculamos o se investiga el verdadero origen de este juego está en Uruguay, en la capital Montevideo a los comienzos del siglo XX. A partir de ahí fue que se propagó en todo el mundo, hallando a los Estados Unidos principalmente el primero en recibirlo. Este tuvo una gran aceptación en la década de los 50.
Expliquémonos, estos juegos poseen como objetivo principal formar los grupos de valores iguales, o sea números semejantes, apartando cartas en el transcurso. Por esa razón se le llama como canasta y es grato transportar un bono primordial al apostador, digamos los puntos añadidos.
Lo que especifica al ganador es la cantidad de canastas hechas por el jugador.
Nueva particularidad que es importante es que el apostador aferra las cartas del grupo de descarte, corresponde transportarse todo el mazo, y no llevarse una sola carta. Leer más…
