
Como todo estímulo externo, los juegos de azar activan diversos mecanismos neuronales dentro de nuestro cerebro, a menudo en torno a las sensaciones provocadas por el riesgo, la incertidumbre o la ambición. Un juego de azar puro, como puede ser una máquina tragaperras, alimenta exclusivamente estos sentimientos.
Pero los juegos que exigen una interactuación con el jugador, aquellos en los que tenemos que aplicar una estrategia de juego, un cálculo de probabilidades, pueden ser muy beneficiosos para nuestro cerebro.
A menudo se ha definido la inteligencia como la capacidad que tiene el ser humano de prever acontecimientos y actuar en consecuencia a ello. Citando a Ortega, “el ser humano no vive en el presente, sino en el futuro”.
El deporte y los juegos de cartas son la plasmación de este rasgo en el plano lúdico: basándonos en la experiencia acumulada, emitimos previsiones de futuro en base a las cuales intentaremos tener éxito. Juegos como el poker o el blackjack, por ejemplo, nos exigen pensar constantemente en el porvenir cercano, y a una gran velocidad.
Un conocimiento minucioso del juego y un cerebro entrenado en adivinar lo que pueda pasar serán las claves para ser un buen jugador; es obvio, por tanto, que estas virtudes pueden ser extrapolables a la vida cotidiana.
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cartas
La Falacia del Apostador simplemente asevera que el resultado de cada hecho individual no es independiente de los hechos anteriores. Por ejemplo, imagina que se arroja al aire una moneda y 20 veces seguidas cae del lado de la cara. Las probabilidades de que esto ocurra son muy pocas, alrededor de una en un millón.
Por lo tanto, uno podría preguntarse cuál sería probabilidad de que al arrojar la moneda al aire una vez más, salga ceca. Tal vez uno podría querer desesperadamente apostar a que salga ceca.
Pero esto sería un error. La moneda no posee memoria. Creer que cierto resultado “debe ocurrir” solo por el hecho de que no ha ocurrido durante un espacio de tiempo prolongado, se desprende de creer en la Falacia del Apostador.
La Falacia del Apostador puede acarrear problemas en muchos juegos de casino. Las ruedas de ruleta suelen tener tablas que muestran cuáles números han sido sorteados antes, para que los jugadores puedan decidir cuáles números “están por salir”. En realidad, ningún número “está por salir” en ningún momento.
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Si la carta abierta del repartidor es cuatro, cinco o seis, se debe pedir carta cuando la mano del jugador sea de 11 o menos. Para todos los demás valores de mano del repartidor, el jugador debe pedir carta si su mano vale 16 o menos. Para un valor de mano del jugador de 17 o más, nunca se debe pedir carta.
Para un total duro, el jugador debe doblar en las siguientes circunstancias: Si el valor de la mano del jugador es 11, entonces se debe doblar para cualquier valor de la carta abierta del repartidor, excepto un As.
Si el valor de la mano del jugador es 10, entonces se debe doblar para cualquier carta abierta del jugador, excepto diez o As. Si el valor de la mano del jugador es 9, entonces se debe doblar para cualquier carta abierta del repartidor excepto tres, cuatro, cinco o seis. Para todos los demás valores de la mano del jugador, nunca se debe doblar.
El jugador debe dividir en las siguientes circunstancias: Si el jugador tiene ochos o Ases, siempre debe dividir. Si el jugador tiene par de dos o tres, entonces debe dividir si la carta abierta del repartidor es cuatro, cinco, seis o siete.
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En el juego de blackjack el parámetro más importante es si el valor de la mano de un jugador es blanda o dura. En un total de mano blando, el As puede tomar el valor de 11. En un total duro, o bien no hay As o éste toma el valor de 1. Los otros parámetros son el valor de la mano del jugador y la carta abierta del repartidor.
Las estrategias para pedir carta y doblar dependen de si el total es duro o blando. Para un valor blando, el jugador debe pedir carta en las circunstancias siguientes: Si la mano del jugador vale 17 o menos, el jugador siempre debe pedir carta, porque si el total se pasa de veintiuno, el As puede valer 1. Si el valor de la mano del jugador es 18, debe pedir carta a menos que la carta abierta del repartidor sea nueve, diez, Jota, Reina, Rey o As.
Si el valor de la mano del jugador es 19 o más, entonces nunca se debe pedir carta. Para un total blando, el jugador debe doblar en las siguientes circunstancias: Si la mano del jugador vale 17 ó 18, el jugador debe doblar si la carta abierta del repartidor es tres,cuatro, cinco o seis.
Si el valor de la mano del jugador es 15 ó 16, entonces debe doblar cuando la carta abierta del repartidor sea cuatro, cinco o seis. Si el valor de la mano del jugador es 13 ó 14, entonces debe doblar si la carta abierta del repartidor es cinco o seis. Para todos los demás valores de mano no se debe doblar.
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Si el jugador encuentra que sus cartas no son lo suficientemente buenas, puede rendirse y perderá sólo la mitad de su apuesta. Si la carta cara arriba del repartidor es un As, el jugador puede poner una apuesta adicional de la mitad de su apuesta original, apostando a que el repartidor obtendrá un blackjack. Esta apuesta se conoce como Asegurar. Si el repartidor obtiene blackjack, la apuesta asegurada se paga 2:1, de lo contrario, la apuesta se pierde.
Cuando todos los jugadores han finalizado sus jugadas, es el turno del repartidor de jugar su mano. El repartidor no toma ninguna decisión. Tiene que seguir agregando cartas hasta que el valor de su mano es de diecisiete o más. Si en el proceso la mano del repartidor excede de veintiuno, entonces quiebra y los jugadores que no han quebrado ganan el juego.
Reciben un pago de 1:1. Si el repartidor no quiebra, el valor de mano de cada jugador es comparado individualmente con la del repartidor. Si el valor de la mano del jugador es mayor, se le paga 1:1. Si el valor de la mano del repartidor es mayor, el jugador pierde su apuesta. Si los valores de las manos son iguales, la apuesta es regresada al jugador. Si el jugador obtiene un blackjack, se le paga 3:2.
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En el Blackjack los jugadores compiten individualmente contra el repartidor y no unos contra otros. El objetivo es alcanzar un valor de mano más cercano a veintiuno que la mano del repartidor, sin pasar de veintiuno. El valor de la mano es la suma de los valores de las cartas individuales.
Las cartas de dos a diez tienen el valor correspondiente. Las jotas, reinas y reyes tienen valor de diez. Los Ases pueden valer uno o diez, dependiendo de la ocasión. La mano que le da su nombre al juego es el blackjack. Esta mano consiste en un As y una carta de figura con valor de 10. El valor total de la mano es veintiuno.
El juego de blackjack inicia cuando los jugadores colocan sus apuestas. El repartidor da dos cartas a cada jugador y a sí mismo, una de las cartas está cara arriba y la otra cara abajo. Cada jugador en turno hace sus jugadas. Las jugadas más comunes son pedir carta o plantarse. Pedir carta es solicitar al repartidor una carta más.
Plantarse significa que el jugador no requiere otra carta más. Si el jugador pide carta y la suma de sus cartas excede veintiuno, quiebra e inmediatamente pierde el juego y su apuesta, sin importar lo que pase después.
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El Poker Caribeño da una ventaja de un 5,26% a la banca. Por lo tanto, por cada 100$ que apuesta un jugador, a la larga perderán 5,26$. Abajo, sin embargo, le mostramos una estrategia simple pero muy buena que disminuirá la ventaja de la casa y al mismo tiempo le ayudará a controlar la cantidad de fluctuación a la que se enfrentará.
La primera cosa que queremos subrayar es algunos de los errores más comunes que hacen los jugadores principiantes:
- Muchos jugadores utilizan la estrategia de abandonar con todos los pares de menos de 5, basándose en el supuesto de que no merece la pena arriesgarse con una mano débil. Sin embargo, si tiene en cuenta las probabilidades a las que el crupier tiene que enfrentarse, se dará cuenta de que cualquier par derrotará al crupier con el tiempo. De hecho el par más débil supera al crupier el 50,08% de las veces. Compruebe nuestras probabilidades del Poker Caribeño para más información sobre números.
- Ningún experto en Poker recomienda echarse faroles. Debería abandonar si tiene una mano mala. Si no tiene un par o un as o un rey en sus manos, es mejor que empiece a pensar en la siguiente mano.
Ahora vayamos a ver alguna estrategia básica y lo que debería hacer.
En este juego, la decisión más importante que un jugador debe hacer es si abandonar o envidar su apuesta una vez se hayan repartido las cartas. Existen 4 resultados posibles una vez que se ha tomado la decisión. Leer más…
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Desconcentración por agentes externos. En mis inicios como jugador, recuerdo que estando en una mesa de juego, llegó una hermosa mujer que introdujo su mano en mi caja de fichas, tomó una de gran valor y apostó por mí. Luego me invitó al bar a beber un trago y a conversar. Luego, ambos volvimos a la mesa de juego para seguir apostando en conjunto y conversando.
En general, dejé de lado cualquier sistema de juego y mis apuestas carecieron de base científica. Resultado final: pérdida de US$ 100. Moraleja: la concentración es fundamental en el éxito de todo jugador, incluso de los más experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningún agente externo. Se debe tomar como si nos preparáramos para rendir un examen en la universidad, es decir, debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.
La celebración viene después de un resultado exitoso. Con el tiempo y la experiencia aprendí que algunos casinos envían prostitutas a los jugadores que ganan demasiado con el objeto de desconcentrarlos y que como en mi caso aun no conocíamos esos trucos.
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Apostar todo el tiempo a una misma combinación. Sólo se justificaría si el jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfección que hace que la mayoría de los resultados sean números de un sector de la ruleta. No obstante, el 99% de los jugadores que cometen este error lo hacen por razones netamente emotivas, es decir, porque tal combinación es una cábala o porque se asocia a una fecha recordatoria, etc.
También este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una combinación es tan buena que ganará en la mayoría de las jugadas, olvidándose del balance entre ganancias y pérdidas otorgadas al apostar por dicha combinación. El jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un científico del juego con un gran sentido de la observación.
No contar con un suficiente stock inicial de fichas. Si el jugador posee pocas fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene más que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminará en ese mismo instante y para volver a la mesa deberá tomar tiempo en comprar más fichas y su juego se descontinuará, con lo que el análisis del juego no servirá de mucho. Además induce al jugador a perder concentración en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial de 80 fichas.
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Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber ni fumar durante el juego ya que, está comprobado, disminuye en forma significativa la capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental más rápido.
Lo anterior se traduce en un costo de oportunidad al dejar de apostar antes que en condiciones normales y por supuesto, en un serio riesgo de realizar apuestas erróneas sin un análisis previo. En pocas palabras, el jugador está propenso a un apasionamiento en sus apuestas, lo que puede tener consecuencias económicas muy negativas.
Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperación del capital perdido.
Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder mucho más dinero.
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